Geplaatst op: 20-08-2023
Auteur: Angela Dimitrova, MSc. (vertaling Esther Peperkamp)
Breda University of Applied Sciences
Publicatie: VTS 2023-1

Community Development via in-game evenementen: De kracht van nullen en enen in het virtuele domein

Community Development via in-game evenementen: De kracht van nullen en enen in het virtuele domein
Foto: Pixabay

Angela Dimitrova, MSc. (vertaling Esther Peperkamp)

Scriptie voor Master of Science Leisure and Tourism Studies, Breda University of Applied Sciences.

Als student Vrijetijdsstudies weet ik hoe belangrijk fysieke (‘echte wereld’) evenementen zijn voor de ontwikkeling van gemeenschappen en voor het ontstaan van relaties binnen die gemeenschappen door sociale interacties. Evenementen zijn bijzondere gelegenheden die het leven van alledag onderbreken en mensen op deze manier iets nieuws laten ervaren. Het bestuderen van evenementen helpt ons om de positieve effecten op de samenleving te begrijpen.

Bij het bestuderen van evenementen besteden onderzoekers vaak aandacht aan concepten en theorieën als "praktijken” (alles wat iemand alleen of met anderen kan doen), "interactierituelen” (variërend van het begroeten van iemand, tot het bijwonen van een evenement en het socialiseren met mensen om "emotionele energie” op te doen) en "ketens van interactierituelen” (de accumulatie en verspreiding van emotionele energie van het ene interactieritueel naar het andere), ontwikkeld door wetenschappers als Ivana Rihova, Elizabeth Shove, Randall Collins en anderen.

Het gebruik van dergelijke theorieën bij het bestuderen van evenementen helpt onderzoekers om diepgaand inzicht te krijgen in communities die ontstaan in en door evenementen. De meeste van deze theorieën gaan echter uit van de lichamelijke aanwezigheid van de deelnemers. Daarom is het niet verwonderlijk dat de meeste studies over evenementen weinig aandacht besteden aan virtuele evenementen.

Het is echter belangrijk om ook aandacht te besteden aan virtuele evenementen. Door de snelle technologische vooruitgang doen steeds meer mensen aan virtuele vrijetijdsactiviteiten (bijvoorbeeld videospelletjes), waardoor het aantal evenementen en communities in het virtuele domein toeneemt. Het is dus noodzakelijk dat vrijetijdswetenschappers en -professionals zich richten op virtuele evenementen en de gemeenschappen daaromheen voor een holistisch begrip van de vrijetijdssector.

Als iemand die regelmatig videogames speelt, heb ik me altijd afgevraagd of virtuele evenementen dezelfde rol spelen bij het ontwikkelen van virtuele gemeenschappen als fysieke evenementen doen bij het ontwikkelen van fysieke gemeenschappen. Mijn nieuwsgierigheid werd aangewakkerd door een bepaald genre videogames, namelijk Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG’s).

De laatste jaren hebben MMORPG’s aan populariteit gewonnen vanwege hun sociale aard. Miljoenen mensen uit de hele wereld spelen MMORPGs. Dit maakt ze tot een geschikt voorbeeld van een grote virtuele gemeenschap. In deze spellen komen spelers samen om deel te nemen aan evenementen die soms lijken op real-life feesten, zoals Halloween, Nieuwjaar en 1 april. Dit inspireerde mij dan ook om mijn eigen kwalitatieve onderzoek op te zetten als onderdeel van mijn masterscriptie.

Het doel van mijn scriptie was om de rol van in-game evenementen in de ontwikkeling van MMORPG-gemeenschappen te onderzoeken. Het doel was om de verschillende soorten evenementen in kaart te brengen, te onderzoeken hoe sociale interactie tijdens die evenementen wordt gestimuleerd, en uit te vinden welke virtuele praktijken en rituele interactieketens er tijdens en rond MMORPG-evenementen zijn.

De gegevens werden verzameld bij een MMORPG genaamd The Elder Scrolls Online (ESO) waar speciale thematische evenementen zijn verwerkt in de gameplay, in Discord ESO-gildekanalen en het officiële ESO-forum. Er werden drie verschillende onderzoeksmethoden gebruikt voor een compleet beeld, en om ervoor te zorgen dat geen contextuele details over het hoofd werden gezien.

De primaire gegevensverzamelingsmethode was in-game observatie van deelnemers. Hierbij nam ik deel aan verschillende in-game evenementen. Daarna volgden diepte-interviews met spelers. Daarnaast werd netnografie (een onderzoeksmethode voor het bestuderen van virtuele gemeenschappen) gebruikt als aanvullende methode, waarbij de communicatie tussen spelers werd gevolgd. Om de gegevens te analyseren werd een thematische analyse uitgevoerd met behulp van MAXQDA.

De bevindingen brachten verschillende dingen aan het licht die me hielpen de rol van gebeurtenissen in de ontwikkeling van MMORPG-gemeenschappen te begrijpen.

Zo kunnen er twee soorten MMORPG-evenementen worden onderscheiden: standaard en thematisch. Elk type omvat zowel centrale als perifere praktijken uitgevoerd door deelnemers aan evenementen. Deze omvatten discussie, rekrutering, samenwerking, binding, planning, questing, creëren en ruilen.

Standaard evenementen omvatten dungeon en trial runs. Spelers kunnen op elk moment aan deze evenementen deelnemen omdat ze niet tijdsgebonden zijn. De sociale interactie tijdens deze evenementen wordt voornamelijk gestimuleerd door samenwerking, die daardoor centraal staat. Samenwerking houdt in dat spelers elkaar helpen om het evenement te voltooien. Zonder samenwerking kunnen deelnemers het evenement niet succesvol afronden en prestaties of ervaring verwerven.

Thematische evenementen hebben een feestelijk karakter en duren slechts één tot twee weken. Sociale interactie tijdens deze evenementen wordt voornamelijk gestimuleerd door questing-praktijken. Dat wil zeggen, om spelers de gelegenheid te laten vieren, zijn er verschillende speciale quests die - indien succesvol voltooid - de deelnemers aan het evenement unieke beloningen opleveren.

Het is belangrijk onderscheid te maken tussen standaard en thematische MMORPG-evenementen omdat het type bepalend is voor de centrale en perifere praktijken die sociale interactie stimuleren. Hoewel sociale interactie tijdens MMORPG-evenementen voornamelijk wordt gestimuleerd door centrale praktijken, zijn perifere praktijken ook belangrijk omdat zij bijdragen aan de vorming van centrale praktijken. In bepaalde situaties kunnen centrale praktijken niet plaatsvinden zonder perifere praktijken. Zowel centrale als perifere praktijken zijn dus fundamenteel voor sociale interactie tijdens evenementen.

De uitkomsten lieten ook zien dat er interactierituelen kunnen ontstaan tijdens en rond MMORPG-evenementen, ook al vinden deze evenementen plaats in cyberspace waar spelers alleen aanwezig zijn via 3D-avatars. Er is dus geen fysieke aanwezigheid vereist. De uitkomsten voor spelers van deze cyberspace-interactierituelen - zoals opgedane "emotionele energie” - kunnen even zinvol en betekenisvol zijn als de uitkomsten van fysieke interactierituelen.

Deze virtuele interactierituelen tijdens en rond MMORPG-evenementen ontstaan vooral door herhaalde deelname aan evenementen en betrokkenheid bij zowel perifere als centrale praktijken. Dergelijke ketens ontstaan door de onderlinge afhankelijkheid tussen perifere en centrale praktijken.

Ten slotte zijn zowel standaard- als thematische evenementen van fundamenteel belang voor de ontwikkeling van MMOPRG-communities. Standaard evenementen doen dit door het faciliteren van virtuele rituele interactieketens die zich tijdens en rond deze evenementen vormen. Thematische evenementen doen dit door standaard evenementen te versterken. Zij versterken deze door de deelnemers positieve gevoelens te laten ervaren en veel emotionele energie op te laten doen.

MMORPG-communities zijn het bewijs dat een gemeenschap onafhankelijk van een fysieke plaats kan bestaan en zich kan ontwikkelen. Evenementen in MMORPG’s zijn cruciaal voor de ontwikkeling van deze virtuele gemeenschappen, wat betekent dat het voor spelontwikkelaars belangrijk is om standaard en thematische evenementen in de gameplay te blijven opnemen.

Topics:Leisure
Trefwoorden: leisure, games

CELTH




||| Nieuws |||

23/07/25
Terrasverkiezing vergroot ondernemersbetrokkenheid én zichtbaarheid van waterrijk recreatief aanbod
De jaarlijkse verkiezing ‘Het leukste terras aan het water’, georganiseerd door Stichting Bureau Toerisme, heeft zich in korte tijd ontwikkeld tot een krachtig instrument voor regiopromotie en ondernemersactivatie.
23/07/25
Nieuw side event ‘Dagrecreatie Live’ tijdens Recreatie Vakbeurs 2025
Op donderdag 13 november 2025 vindt tijdens de laatste dag van de Recreatie Vakbeurs het nieuwe side event Dagrecreatie Live plaats. Dit interactieve middagprogramma richt zich op professionals in de dagrecreatie en biedt verdieping, inspiratie en netwerkmogelijkheden.
23/07/25
Exclusief voor leden
ACM geeft groen licht voor overname RCN-vakantieparken door Blackstone
De Autoriteit Consument & Markt (ACM) heeft toestemming gegeven voor de overname van vakantieparkorganisatie RCN door investeringsmaatschappij Blackstone. Het gaat hierbij om negen vakantieparken van RCN in Nederland.
23/07/25
Cheeta’s terug langs autosafari in Beekse Bergen
Goed nieuws voor bezoekers van Safaripark Beekse Bergen: de cheeta’s zijn weer te bewonderen langs de populaire autosafari. Na een ingrijpende verbouwing is het vernieuwde cheetaverblijf officieel in gebruik genomen. De verbouwing was noodzakelijk omdat in het verleden sommige bezoekers uitstapten wat tot gevaarlijke situaties leidde.
23/07/25
Exclusief voor leden
Sterk eerste kwartaal voor Ryanair, vooruitzichten onzeker door externe factoren
Ryanair heeft in het eerste kwartaal van het gebroken boekjaar 2025/2026 een winst na belastingen van €820 miljoen geboekt, een forse stijging ten opzichte van €360 miljoen in dezelfde periode vorig jaar. Het aantal passagiers groeide met 4% tot 57,9 miljoen, terwijl de gemiddelde ticketprijs met 21% steeg naar €51.
23/07/25
Campers in het voorjaar fors duurder
Tweedehands campers worden in het voorjaar gemiddeld 22 procent duurder verkocht dan in de winter. Dat blijkt uit een analyse van verkoopplatform Looping, gebaseerd op 857 tweedehands verkopen tussen mei 2023 en juli 2025. Caravans worden in het voorjaar juist goedkoper.
23/07/25
Exclusief voor leden
JA21 presenteert luchtvaartplan: investeren in bereikbaarheid, betaalbaarheid en innovatie
JA21 heeft haar ‘Luchtvaartplan 2030’ gepresenteerd, waarin de partij pleit voor een koerswijziging in het Nederlandse luchtvaartbeleid. Betaalbaarheid voor reizigers, een gelijk Europees speelveld, realistische verduurzaming en het behoud van banen staan centraal.
23/07/25
Efteling wil vakantiehuisjes bouwen op voormalige camping
De Efteling heeft de voormalige camping Bernehoeve in Kaatsheuvel gekocht en wil daar in de toekomst vakantiehuisjes realiseren in plaats van tenten of caravans. Dat meldt BN De Stem.

||| Agenda |||

27/08/25
27/08/25 t/m 27-08-25: CELTH Industry Day World Leisure Congress
Het World Leisure Congress (WLO) komt na 13 jaar weer terug in Europa en voor het eerst naar Nederla...
11/09/25
11/09/25 t/m 11-09-25: Atlasfestival 2025 –Vitamine L: de Leefomgeving als ingrediënt voor Gezondheid
Het Atlasfestival 2025 staat in het teken vanVitamine L– de leefomgeving als bron van gezondheid. ...
22/09/25
22/09/25 t/m 22-09-25: Toerisme Top 2025
De Toerisme Top wordt dit jaar op maandag 22 september in Noord-Holland georganiseerd. Het thema is ...
01/10/25
01/10/25 t/m 01-10-25: Netwerk Editie Kampeerbranche
Na het succes van eerdere edities van het Duurzaamheidscongres introduceren we dit jaar een nieu...
31/10/25
31/10/25 t/m 31-10-25: Inspiratie-event: Wandelen als sleutel tot een vitalere
Nederland staat voor grote maatschappelijke uitdagingen op het gebied van gezondheid, leefstijl en l...